Главная Мой профиль Регистрация Выход Вход
Приветствую Вас Гость | RSS
Воскресенье
03.05.2026
12:02
All mults for you!
Меню сайта
Категории каталога
Прохождения игр [4]
Здесь прохождения игр.Информация взята с порталов gameland.ru и playground.ru
Главная » Статьи » Прохождения игр » Прохождения игр

HoMM V

НОВЫЙ МИР

Благодаря трехмерному движку, глобальная карта обрела ландшафт.

В зависимости от рельефа изменяется радиус обзора героя. В ущелье он видит местность впереди и позади себя, но не то, что прячется за горами. На холме же обзор гораздо лучше. Это обязательно следует учитывать при разведке территории и сборе ресурсов. Например, не стоит заканчивать ход на границе неизведанных земель и в низине. Это чревато неожиданным нападением врага и потерей героя.

Немного изменен принцип просчета маршрута. Раньше, если путь к точке назначения преграждали монстры, которых невозможно обойти, курсор показывал недоступность территории. Сейчас он позволит направить героя в нужную точку, но с монстрами придется драться. Так что прежде чем отправлять героя куда-то, проверьте дорогу, нет ли на ней красных точек. Терять героя по неосторожности всегда обидно.

Основным неудобством для игроков-ветеранов станет изменение активной части курсора. Теперь она находится не у копыт «лошадки», а у головы. Казалось бы, мелочь, но игроки просто засыпают форумы жалобами о том, что не могут попасть в объекты на карте, часто промахиваются и теряют драгоценные единицы хода. Имейте в виду.

Численность вражеской армии теперь можно определить «на глаз». Если герой бегает с большим количеством войск, за ним тянется густой шлейф. Это помогает, когда вражеский герой показался ненадолго: вышел из тумана войны и скрылся обратно. Густота шлейфа или его отсутствие позволяют определить, стоит ли его бояться или можно не обращать внимания на всякую мелочь.

Управление армией такое же, как в третьей части игры, то есть нельзя передвигать монстров отдельно от героев. Дальность пути вычисляется в начале хода и не меняется от дальнейших перестановок в армии. Так что если герой закончил ход в замке, оставьте в его армии самых быстроходных существ, остальных перекиньте в замок.

В начале следующего хода армию можно вернуть, и запас хода будет чуть больше. Такой же маневр можно провернуть, если рядом с главным героем находится второй, в задачу которого входит лишь сбор ресурсов. Обычно его не снабжают армией, и он может выступать в роли «замка». Иногда разница в пару единиц хода может решить многое.




ВРЕМЯ

В третьей части игры приходилось следить лишь за днями недели, чтобы успеть построить нужные здания в городах для прихода существ, а на последней неделе месяца еще и молиться, чтобы чума не уничтожила невыкупленные войска. В четвертой части время практически потеряло свое значение, так как юниты приходили ежедневно пропорционально недельному приросту. Сейчас поступление войск в городах происходит снова раз в неделю, в первый день. Однако «астрологические» эффекты каждой из недель стали похожи на одно большое колесо фортуны или лотерейный мешок, так как разработчики не ограничились банальной «чумой» или «повышенным приростом различных существ».

Теперь недели могут оказывать как положительное, так и отрицательное влияние на практически все сферы игрового процесса. Например, на неделе могут быть снижены вдвое все цены по обмену ресурсов на рынках или увеличен в полтора раза физический урон всех юнитов, или все заклинания одной из школ магии станут срабатывать всегда по максимуму. Список довольно длинный, и приводить его весь нет смысла (смотрите таблицу, ссылку на которую вы найдете в первой врезке), но вот принимать во внимание необходимо. К примеру, не стоит нападать на Пещерных демонов или Магов на неделе, когда любой магический урон увеличен в полтора раза, а у вас недостаточно сил, чтобы перебить их, не дав сделать и хода. Всегда следите за названием недели и учитывайте ее эффект при игре.




БОЕВЫЕ ДЕЙСТВИЯ

Тактический режим тоже не остался без изменений. Существенным нововведением стала обязательная расстановка войск перед началом каждой битвы. Работает она гораздо удобнее, чем похожий режим в третьей части (и к тому же не требует специального умения), и дает кучу преимуществ и возможностей для маневра. Теперь не нужно «ходить» существами, чтобы переставить их в нужном порядке, достаточно перетащить отряд куда надо.

Также необязательно выставлять все отряды на поле боя. Такой прием позволяет сохранить армию при битвах с нейтральными существами. К примеру, если вы напали на отряд стреляющих монстров, то можно выставить всю армию и потерять пару десятков бесценных лучников или магов.

А можно ограничиться быстрыми отрядами с высокой инициативой, которые за два хода доберутся до врагов и уничтожат их в ближнем бою.

Не всегда имеет смысл выставлять в бой существ высокого уровня, особенно если они не нужны в данном бою. Может статься, что «шальная пуля» убьет часть из них, и останется лишь рвать и метать, что враг ударил именно этих юнитов, а не более слабых.

Всегда смотрите, какие существа в армии, на которую вы напали. Многие монстры наносят повреждения по площади, как магией, так и обычными выстрелами, поэтому не стоит всегда окружать свои дальнобойные отряды кольцом существ ближнего боя. Что хорошо работает против рукопашных отрядов противника, может не подействовать против лучников или магов.

Также следует учитывать относительно небольшую площадь поля боя при составлении армии. Многие монстры занимают не одну, а четыре клетки. Если армия будет состоять из таких «великанов», вы не сможете использовать все отряды в бою, но зато в случае поражения потеряете всех существ. В ширину поле состоит из десяти клеток. Поэтому можно выставить только 5 «больших» отрядов (и то, если никакие бревна не мешают). Но в таком случае, помимо понижения показателя морали из-за разношерстности армии (ни в одном замке нет больше трех больших существ), возможность тактического маневра упадет почти до нуля.

Обращайте внимание на наличие непреодолимых препятствий на поле боя. Иногда они позволяют закрыть лучников с помощью других существ от любого посягательства со стороны противника. Не стоит ставить кавалеристов перед упавшим деревом и подпирать их сверху и снизу другими отрядами, а то они не смогут выбраться.

А вот драконов, грифонов и прочих летунов можно располагать где угодно. Они способны преодолеть не только поваленные деревья, но и камни, лавовые озерца и крепостные стены.

Теперь поговорим о другом нововведении, серьезно влияющем на сражения, – об инициативе. Раньше бой делился на раунды и каждый отряд ходил один раз за раунд (без учета показателя морали). Новый показатель инициативы отвечает не столько за очередность хода, сколько за время, требуемое существу для восстановления сил после предыдущего (здесь и далее – «откат»). Весь бой – сплошной период времени, не разделенный на раунды. Повышение морали теперь не дает повторный ход, а просто уменьшает время «отката» наполовину. В связи с этим ваши отряды с высокой инициативой и хорошей моралью могут сходить несколько раз, пока очередь дойдет до более медленных существ противника.

У большинства юнитов, впрочем, инициатива примерно одинаковая, что делает особо ценными умения героев и способности монстров, которые влияют на время «отката» напрямую. Их следует учитывать при выборе цели для атаки. Линейка инициативы показывает как очередность хода существ, так и эффект от ваших действий по ее изменению (например, использование команд «ждать» и «защищаться»). При сражении с нейтральными монстрами или равными силами противника для атаки следует выбирать тот отряд, который ходит раньше.





ОДИН В ПОЛЕ

Поговорим, собственно, о герое. Как и в третьей части, у него нет здоровья, он не ходит по полю боя и не может быть целью для атаки, а его Атака и Защита прибавляются к аналогичным показателям отрядов. Зато, как и другие существа, он имеет свою очередность хода. Выявить, от чего она зависит, не удалось, так как показатель инициативы для героев не указан. Опытным путем мы выяснили, что он всегда одинаковый. Герой может атаковать отряд противника не только при помощи магии, но и сам по себе. Наносимый урон зависит от уровня (так, герой 20 уровня убивает за ход одно существо 7 уровня или 8-9 первого). Это сделано для того, чтобы герои-воины тоже приносили пользу, а не завидовали магам, которые могут хотя бы раз «плюнуть» магией в противника. Еще у воинских классов появились боевые способности, которые можно применять без затрат маны. Все это позволяет воинам полноценно участвовать в битвах, усиливать своих существ без помощи магии и наносить серьезный урон армии противника. Как и в третьей части, у каждого героя есть специальность: у кого-то с каждым уровнем повышается запас хода, к кому-то присоединяется любая нейтральная нежить – изучайте таблицу на диске.




УМЕНИЯ И ЗАКЛИНАНИЯ

Эта часть игры подверглась самым сильным изменениям. Общее число умений и заклинаний уменьшилось по сравнению с предыдущими частями, но изменился эффект многих умений и принцип их роста, и почти каждое из них полезно. Каждый герой обладает одним уникальным умением своей расы и пятью ячейками для базовых умений, доступных для всех замков. Базовые умения имеют три степени прокачки, и лишь расовое умение может быть прокачано до четвертого уровня. Но помимо роста самих умений, герой может выбирать при повышении уровня различные способности (по три для каждого умения).

Некоторые из способностей были полноценными, но малополезными умениями в третьей части игры, такие как «Разведка» или «Навигация». Помимо общих для всех замков способностей у каждого умения существуют уникальные расовые, для получения которых надо соблюсти определенные условия (смотрите программу «Колесо умений», которая находится по этой ссылке). Все это сильно разнообразит варианты развития героя (ведь приходится выбирать, какие 5 умений из 12 общих взять герою по мере роста уровня) и позволяет создавать нужные комбинации для каждой конкретной ситуации.

Такие умения, как «Лидерство», «Логистика», «Нападение» или «Оборона», по сравнению с третьей частью, почти не изменились, а вот некоторые стоит рассмотреть отдельно. «Управление машинами» когда-то было в ранге почти бесполезных.

Теперь оно стало если не обязательным для всех, то важным и полезным точно. Этому способствуют и улучшение самих «боевых машин» (лечебной палатки, баллисты, тележки с боеприпасами). Многие игроки жалуются, что катапульта часто стреляет в то место стены, которое уже проломлено, считая это непростительным багом, требующим обязательного исправления. На наш взгляд, это нововведение направленно против тех, кто пренебрегает «Управлением машинами». Ведь данное умение не только увеличивает силу выстрела, позволяя разрушать часть стены с одного залпа, но и повышает шанс попадания. А о каком шансе стоило бы говорить, если бы катапульта всегда била со стопроцентной меткостью?

Как и раньше, это умение добавляет огневой мощи баллисте и открывает доступ к навыкам, с помощью которых она начинает стрелять три раза за ход, игнорировать защиту цели и наносить дополнительный урон огнем. А ведь еще есть герои, способные менять эффект от выстрела баллисты, усиливая ее дополнительными заклинаниями!

Дополнительная амуниция – вещь, необходимая каждой армии. Любой игрок, напирающий на дальний бой, почувствует это. Дело в том, что в пятой части у существ с дистанционной атакой ощутимо урезали количество выстрелов. Если в третьей части только неулучшенные медузы обладали запасом в 4 выстрела, то теперь это весьма распространенное значение. Однако при наличии умения «Управление машинами», помимо неограниченного боезапаса, тележка с боеприпасами повышает атаку и защиту всех стрелков в армии. Мелочь, а приятно.

И, наконец, палатка превратилась из походной аптечки в настоящий госпиталь. Герои, не обладающие умением «Управление машинами», не смогут получить главный козырь этого чуда техники – воскрешение существ. Да-да, вы не ослышались! Конечно, количество восстанавливаемых жизней довольно мало, но если учесть, что палатка не имеет ограничения на количество применений и не тратит ману... На начальных уровнях герой с палаткой и данным умением будет иметь значительный перевес в свою пользу. Помните об этом и уничтожайте вражескую палатку в первую очередь.

Сильно изменилось умение «Чародейство». Если раньше оно усиливало повреждения, наносимые боевой магией, то теперь оно уменьшает время «отката» при применении заклинаний. Именно оно дает магам то преимущество, которого так не хватало в третьей части. Ведь при сильной специализации в магии и наличии этого умения маги способны накладывать усиливающие или ослабляющие заклинания в три раза быстрее, а боевые – в полтора.





МАГИЯ

В предыдущих частях все сферы магии содержали в себе заклинания различной направленности. Каждая школа обладала набором усиливающих, ослабляющих и боевых заклинаний. Это позволяло в какой-то мере компенсировать различия и создавало обманчивое впечатление равенства между ними. В пятой части разработчики пошли «от противного» и объединили заклинания по школам в зависимости от их действия. Таким образом, появилось всего четыре школы: Магия света (усиливающие заклинания), Магия тьмы (ослабляющие заклинания), Магия разрушения (боевые заклинания) и Магия призыва (сюда включили не только заклинания призыва существ, но и создание мин, клонов, воскрешение мертвых и все заклинания стихии земли).

Первое и главное правило – чем больше усилена армия магически, тем она эффективнее, и наоборот. Прибавка к параметрам отрядов за счет магии существенно возросла.

К примеру, если раньше самый большой магический бонус к защите был равен 6, то сейчас он составляет целых 12 единиц. Так же обстоит и с заклинаниями, повышающими атаку. Да и ослабляющее действие проклятий теперь куда заметнее.

Следующим изменением стало отсутствие заклинаний массового действия. Теперь массовый эффект дают перки соответствующих школ магии (например, «Мастер благословлений» в Магии Света). Стоит учитывать, что получение массовых эффектов для большинства заклинаний одной школы исключает разучивание уникальных для расы перков, так как их число ограничено тремя. Придется от чего-то отказываться.

Выбирая какую-то школу магии при получении уровня, помните о приоритетах роста основных характеристик героя – ведь, скажем, у Рыцаря никогда не будет высокого Знания и Колдовства. В предыдущих частях большое количество артефактов, увеличивающих сразу все параметры на 3-6 пунктов, позволяло воинским классам по крайней мере не беспокоиться о длительности усиливающих или ослабляющих заклятий, а то и эффективно применять боевую магию. В пятой части бонусы от артефактов «урезали», и теперь даже прибавка в 2 пункта к одному параметру считается большим благом.

В связи с этим у воинов не только мал запас маны, но и очень невелико время действия заклинаний: приходится повторять их заново каждый свой ход. Маги же, потратив немного времени на произнесение всех заклинаний защитного и ослабляющего характера, приступают к атакующей магии, не беспокоясь за то, что эффекты быстро пропадут.

Категория: Прохождения игр | Добавил: Dedflame (20.03.2009)
Просмотров: 699 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Форма входа
Поиск
Друзья сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

 Copyright MyCorp © 2026