| Полтора-два
года – срок, более чем достаточный для создания сиквела. Именно два
года назад в японских и американских магазинах появилась PlayStation 3,
а сегодня мы встречаем продолжения хитов, запущенных вместе с консолью.
Мы уже рассказывали про Resistance 2, сегодня же черед второй MotorStorm.
Вы
заметили, что сейчас большинство новых проектов с ходу задумываются как
трилогии? За примерами далеко ходить не надо – посмотрите на Dead Space, Mirror’s Edge, Dragon
Age: Origins, даже StarCraft 2!
Это примета времени: разработка современных игр стала настолько дорогой
и сложной, что один релиз ее уже не окупает. Два релиза – уже лучше,
но, как показал опыт прошлых лет, где разошлись две успешные игры, там
продастся и третья. Разработчики в этом случае преследуют несколько
целей. Они одновременно снижают расходы и риски. Успешная первая часть
позволяет с чистой совестью вбухивать в сиквел значительно больше денег
– ведь на практике доказано, что игра популярна и продажи будут высоки
в любом случае. Именно поэтому Gears of War 2
настолько более зрелищная, эффектная и дорогая игра – после
оглушительного успеха первой части Epic Games позволила себе потратить
куда больше денег... Ой. Вы, наверное, ждете, когда же начнется обзор MotorStorm: Pacific Rift? Уже скоро. Но сначала выведем общую стратегию создания трилогии.
 |
|  | Sugar Rush – трасса, проложенная по заброшенному сахарному заводу. Самый подлый и опасный уровень во всей игре |
| Монстр-трак – машина мощная, но стоит наехать одним колесом на небольшую кочку, и попробуй-ка удержи равновесие |
«Теория»
Итак,
у нас есть разработчик, который хочет минимизировать затраты и риски и
при этом получить наибольшую прибыль. Есть также публика, которая сама
не знает, чего хочет. Первая игра делается на скромные деньги и в
условиях высокой неопределенности, задача этого релиза – привлечь
внимание публики, доказать успешность игровой механики и, косвенно,
выбить щедрый бюджет под вторую и третью части. Значит, первая часть
вынуждена быть простой и не очень продолжительной: авторы тестируют
один-два основных режима игры. Для этого не нужно делать много уровней,
карт, моделей – достаточно выполнить «обязательную программу». В наши
дни можно даже оставлять ошибки в готовом продукте и исправлять их
позже с помощью патчей. Предположим, первая игра становится успешной.
Тогда при создании второй риск и затраты существенно снижаются, а
разработчик получает доступ к источникам финансирования. При создании
второй игры ставятся цели: а) устранить любые ошибки в игровой
механике, ничего не меняя по сути, и б) увеличить количество контента –
добавить новые режимы, уровни, модели и т.п. Важно понимать, что на
этом этапе разработчик не может и не хочет вносить в игровую механику
никаких серьезных изменений – ведь тогда отладку придется фактически
начинать заново. Что ж, пусть и вторая часть тоже становится успешной.
Теперь разработчик имеет на руках известный сериал, зарекомендовавший
себя движок и доверие издателя, но геймеры-то уже покупали одну и ту же
игру два раза и подустали от нее. Да и журналисты подмечают, что в
заданных условиях геймплей улучшать уже просто некуда. Время для
революции! Теперь можно поразить аудиторию каким-то новым, неожиданным
сюжетным поворотом, режимом игры или типом геймплея. Он должен быть
воспринят с энтузиазмом уже сложившейся аудиторией и заставить ее
купить третью часть. А самое интересное то, что базовая стратегия
создания трилогии едина для всех жанров. Первая игра – «проба пера»,
вторая – «работа над ошибками», третья – «эпический финал». Даже
удивительно, сколь точно современные (западные) сериалы, и MotorStorm
в том числе, укладываются в эту модель! Можно даже составить шаблоны
обзоров для всех игр трилогии. В них про вторую будет сказано, что
появились «новые интересные возможности», а «ошибки были исправлены»,
хотя «по сути ничего не изменилось». Короче говоря, «именно такой игра
XXX должна была стать с самого начала». Что ж, распечатаем коробку с
диском MotorStorm:
Pacific Rift и проверим наши предположения!
Версия 1.0: американский релиз от 6 марта 2007 года.
Версия 1.1: добавлен список друзей для сетевой игры.
Версия 1.2: исправлены ошибки и эксплоиты, добавлена совместимость с (бесплатным) режимом Time Trial.
Версия 2.0: улучшен экран выбора машины, исправлены ошибки в работе голосовых коммуникаций.
Версия 3.0: добавлена поддержка вибрации и контроллера DualShock 3, исправлены найденные ошибки, улучшена сетевая игра.
Версия 3.1: изменен экран выбора машины, добавлены отзеркаленные версии трасс и две новые песни в саундтреке.
|
«Практика»
Автор MotorStorm, британская студия Evolution, первые шесть лет своего существования работала над раллийными гонками – сериалом World Rally Championship для PlayStation 2. Для новой консоли команда решила сделать что-то иное. Идея MotorStorm
– собрать на одной трассе мотоциклы, квадроциклы, багги, раллийные
автомобили, внедорожники и грузовики. На огромном уровне найдется место
для любого вида техники – для мотоциклов расставлены трамплины, для
багги – сухая дорога вдоль обрыва, для внедорожников и грузовиков –
прямой путь через грязь, подлесок и болото. Таким образом, различные
классы машин проходят трассу примерно с одним и тем же временем и
нельзя выбрать какой-то однозначно лучший путь и лучший класс
автомобилей. Еще одно правило MotorStorm:
чем легче ваше средство передвижения, тем чаще вы будете становиться
жертвой «тяжеловесов». К грузовикам на дороге лучше вовсе не
приближаться, при аварии оппоненты отлетают от них, как бильярдные
шары, при этом сам неповоротливый гигант и не подумает сворачивать с
курса. Важнейшей особенностью первой части MotorStorm
была деформация трассы – однажды проложенный в мутном месиве след
оставался до конца гонки и оказывал влияние на дальнейший ход заезда.
Но в первой игре действие проходило в Долине монументов, и грязь там
была на каждом повороте. В сиквеле мы попадаем на безымянный чистенький
остров в Тихом океане, и о следах в грязи можно позабыть – они уже не
играют в геймплее сколько-нибудь заметной роли.  |
|  | Мотоциклист в полете. Парень рискует приземлиться рядом с грузовиком, а ведь один удар об такую громадину – и все, пиши пропало |
| Уровни и раньше были большими, а теперь стали вовсе огромными. Места хватит для всех двенадцати машин |
«Новые интересные возможности»
На запуске PS3 в MotorStorm
было всего восемь трасс, да и те несильно отличались друг от друга. В
продолжении – шестнадцать уровней, и у каждого – свое лицо. Трассы
разбиты на четыре группы, по первоэлементам: огонь, вода, воздух,
земля. Огненные трассы – опасные, залитые лавой. Воздушные – в горах, с
огромными трамплинами и высокими прыжками. Земляные – самые обычные,
нормальные уровни, а водные проложены по тропическим лесам, по берегам
рек, озер и морей. Лава нагревает машину, вода – охлаждает, и их
присутствие на трассе заставляет по-новому строить стратегию
использования суперускорения. В одиночной кампании надо одолевать все
типы трасс сразу: за финиш в тройке лидеров вы получаете очки и тем
самым открываете доступ к новым состязаниям и машинам. В первой игре
вся кампания была составлена из обычных гонок, во второй сингл немного
разнообразнее. На некоторые заезды игра накладывает ограничение: либо
вы должны уложиться в определенное время, либо разбиться не более
«положенного» количества раз. Если справитесь, откроется дополнительное
задание, типа Speed или Elimination. Первое – заезд по чекпойнтам на
время. Второе – обычная гонка с соперниками, во время которой каждые
пятнадцать секунд отстающая машина взрывается, а побеждает тот, кто
сумеет продержаться на трассе дольше остальных. К уже имевшимся классам автомобилей
добавлены монстр-траки – легковушки на огромных двухметровых колесах.
Игра позиционирует их как самое хищное средство передвижения, но на
деле монстр-траки оказываются опаснее для своего обладателя, чем для
остальных гонщиков. У машины очень высоко расположен центр тяжести,
из-за этого небольшая кочка, мотоцикл под колесами или слишком резкий
поворот запросто могут повалить титана на бок. | Многие игроки, и мы в их числе, очень огорчились, когда не увидели гонок на время в первой части MotorStorm. Разработчики проблему поняли, исправили свою ошибку – режим был добавлен в одном из обновлений. В Pacific
Rift
этот вид игры есть с самого начала, он скрывается в меню сетевых
режимов. Именно сетевых – потому что в этом случае игра постоянно
поддерживает соединение с сервером и сообщает в Сеть о ваших рекордах.
Игра хранит огромное количество рейтингов – доступны списки рекордов
для каждой трассы и каждого средства передвижения. Более того, в игру
изначально записаны рекорды от разработчиков и записи их прохождений,
так что если вы хотите стать настоящим профи – наблюдайте за ними и
мотайте на ус. По словам разработчиков, в Сети уже были опубликованы
миллионы рекордов, и если вы хотите занять место в первой десятке,
придется очень серьезно постараться. |
 |
|  | Трассы покрыты не грязью, а твердой породой, землей или песком. Огромной колеи в них уже не остается |
| Вода замедляет мотоциклы до черепашьей скорости, а монстр-траки, кажется, вовсе на замечают мокрой преграды |
Значительно
улучшен мультиплеер. Во-первых, игра теперь поддерживает режим
split-screen на двоих, троих или четверых участников, но – крайне
ограниченно. Вместе нельзя проходить сингл, да и в сетевой мультиплеер
с одной консоли не выйдешь. Все, что есть – одиночные заезды с любыми
правилами, а это в наше время непростительно мало. В онлайновом
мультиплеере теперь на одной трассе могут встретиться уже не восемь, а
двенадцать игроков. Есть и казуальная «песочница», где можно творить
все, что угодно, и серьезный ranked-режим, в котором игра сама выбирает
трассу и список доступных видов техники, а геймеры бьются не на жизнь,
а на смерть. Ведь в Pacific Rift
также была добавлена онлайновая система рангов и привязанные к ней очки
опыта. Игра автоматически подбирает вам соперников примерно того же
уровня. Если вы побеждаете сильных оппонентов, ранг повышается. Если
проигрываете слабым – снижается. Высокий ранг ничего особенного не
дает, разве что сигнализирует соперникам о размере ваших амбиций и
открывает соответствующие трофеи. «Ошибки были исправлены»
Первое,
что бросается в глаза: за полтора месяца после релиза к игре не вышло
ни одного патча. Мы как-то уже привыкли к регулярным обновлениям новых
релизов, да и к оригинальному MotorStorm вышло пять обязательных заплаток. Но в Pacific
Rift
все сразу – на «пятерку»! Больше нет в помине багов с использованием
суперускорения, а в режиме Time Attack мировому сообществу пришлось
искать дырки около месяца, да и те, что найдены – мелкие недостатки,
позволяющие выжать из лучшего времени от силы секунду-другую. Жуткий,
медлительный экран выбора машины, ставший проклятием первой части, в
сиквеле выполнен просто и элегантно. Раньше была и еще одна
распространенная проблема: иногда машина наезжала на пару пикселей
другого цвета, движок засчитывал это как столкновение с препятствием и
отправлял авто в свободный полет. Такие казусы теперь не встречаются,
отчасти потому, что трассы стали шире и нет нужды жаться к обочине,
отчасти из-за апдейта движка. Улучшения в графике заметны прежде всего
на примере уровней. Карты – огромны, очень хороши и заставляют с
улыбкой вспомнить Долину монументов из первого MotorStorm.
Мы видели бета-версию игры на E3 и можем сказать, что сегодняшняя
версия выглядит значительно лучше. Сетевой движок быстр и стабилен, в
сингле мы столкнулись с тормозами единственный раз, когда все участники
заезда устроили лихую свалку на первом повороте. Pacific Rift и сейчас хороша, а с неизбежным будущим DLC и патчами станет еще лучше.
 |
|  | Режим Time Attack – важная часть сетевой игры. Скачивайте записи заездов от лучших игроков и – учитесь! |
| В
игру встроен специальный фоторежим, с помощью которого можно делать вот
такие скриншоты и сохранять их на жестком диске консоли |
«По сути ничего не изменилось»
Но если вы играли в первый MotorStorm, видели и заездили до дыр все тамошние апдейты, то в Pacific Rift
не увидите ничего сенсационного. Движок стал стабильнее и точнее,
трассы – более интересными и запоминающимися, машины – более
разнообразными. Добавлены новые режимы, очень похожие на старые.
Полтора года назад мы писали про первый MotorStorm:
«Можно же было придумать гонки на выживание, где у каждого игрока по
одной жизни; состязание для дальнобойщиков – кто прищучит больше
мотоциклистов за гонку; мотовездеходный мордобой, превращающий игру в
Road Rash...» Это лишь несколько вариантов того, что можно сделать на
замечательном движке от Evolution. Но Pacific Rift – всего лишь
вторая часть трилогии. Поэтому здесь мы видим тот же мошенничающий
искусственный интеллект, который все равно обгоняет вас на последнем
повороте, как бы быстро вы ни ехали. А разрекламированные разрушаемые
объекты... помните ту башню из трейлера? Она чуть ли не единственный
пример интерактивных объектов на трассе, второй такой во всей игре не
сыскать. Все точно по шаблону: MotorStorm: Pacific Rift это улучшенная, расширенная, очень милая и «более современная» копия первой игры. Именно такой MotorStorm и
должна была стать с самого начала.
|